Home  Главная    Статьи    Архив    Сможет ли эта игра завладеть аудиторией Call of Duty?

Сможет ли эта игра завладеть аудиторией Call of Duty?

Творческий директор компании Мэтт Хигби (Matt Higby) рассуждает о проблемах построения игры и о сильной ограниченности геймплея Call Of Duty.

Еще в 2003 году, возможно, в период своего высшего расцвета в качестве главного издателя онлайн-развлечений, Sony Online Entertainment выпустила первую MMOFPS, Planetside. В отличие от других ММО, Planetside была настоящей FPS с боями в реальном времени в отличие от модели point-click, популяризированной Everquest. В игре также присутствовала постоянная война между тремя обозначенными цветом фракциями, и это заметно отличало ее от других многопользовательских конкурентов, например таких, как Unreal Tournament и Quake 3 Arena.

Теперь положение SOE существенно изменилось, World Of Warcraft по-прежнему правит MMO-рынком, даже после того, как геймплей Everquest был переработан для масс. Мейнстрим-шутеры, такие как Call of Duty, обзавелись развитием по уровням. Бесплатная модель игр позволила процветать новым ММО-экшенам, например, World of Tanks. Чтобы попасть на этот рынок, SOE в продолжение MMOFPS оригинала будет выпускать Planetside 2 на условно-бесплатной модели.

Портал GamesIndustry пригласил творческого директора Planetside 2 Мэтта Хигби поговорить о том, как классический шутер будет представлен совершенно новой аудитории, привыкшей к Call of Duty и Battlefield.

Оригинальная Planetside была выпущена еще ​​в 2003 году. Какие проблемы в возвращении Planetside к совершенно новой аудитории?

Мэтт Хигби: С технической точки зрения, построение MMOFPS является одним из наиболее технически сложных проектов, над которыми мне когда-либо приходилось работать. Огромное количество технологий требуется только для того, чтобы тысячи людей оказались стоящими в одной комнате, не говоря уже о возможности стрелять друг в друга с 400 метров, а также видеть в реальном времени моделирование физики для всех транспортных средств и прочее. Это просто огромная работа с технологической точки зрения. Так вот, наши кодеры - эти парни, как по мне, герои и гении - им удалось решить все эти проблемы, и все это работает.

PlanetSide 2 - это игра, которую мы хотели сделать очень давно, но у нас, честно говоря, просто не было технологий, чтобы идти в ногу со временем. Сейчас мы ее делаем. У нас есть новый движок, он называется ForgeLight, который мы создали сами. Он делает все те вещи, о которых я говорил, и решает много проблем с тем, как они работают, как распределяется сетевой трафик между сотнями моделей игроков, и прочие подобные вещи. Вот ответ, почему процесс идет так долго, и какие возникают технические проблемы. Они огромны.

Этот проект должен явиться частью возрождения Sony Online Entertainment. Игровой рынок претерпел изменения, но Planetside 2 все равно будет эксклюзивом для РС?

Мэтт Хигби: Если говорить о самой игре, да, мы сосредоточены в основном на ПК. Но у нас есть и другие планы, и мы много говорили о том, как мы планируем показывать всем тонны данных. Например, каждый блок данных об игре будет распространяться по JSON-каналам и с помощью XML. Так что все те люди, которые занимаются созданием веб-приложений, смогут сделать инструменты для PlanetSide 2, потому что мы уверены, что они получат для этого множество данных. Практически все. Статус захвата карт, какое оружие люди используют, все такое прочее.

Да, но это же не будут инструменты, которые вы могли бы сделать сами?

Мэтт Хигби: Мы предоставим это экспертам. На самом деле все сводится к одному. Когда у вас большое, неравнодушное сообщество, оно способно на многое - создать много-много действительно классных инструментов, которые мы бы сами не придумали. Или же могли не успеть сделать. И у вас будут группы людей, которые вместе работают над приложениями, над строительством сайтов. И это действительно то, для чего сообщество существует. Просто надо позволить им делать то, что для них важно. Пусть они сами решат, какие инструменты они хотят иметь. И тогда мы сделаем все возможное для их поддержки, и я думаю, что это действительно круто. Так что мы планируем делать IOS приложения и прочее именно этим путем.

У вас такое сильное, сплоченное сообщество, нет ли у вас опасений, что фанаты набросятся на вас, если вы сделаете что-то неправильно?

Мэтт Хигби: Да, это то, о чем определенно стоит беспокоиться. Я имею в виду, у нас одно из самых удивительных, страстных фан-комьюнити, что я когда-либо видел. И это благодаря PlanetSide: если вы заразились страстью к MMOFPS, когда играли в PlanetSide, то никакая другая игра не сможет унять этот зуд. Ведь нет ни одной игры, в которой было бы все так же, не так ли? Вернее, не было до PlanetSide 2.

Нет других MMOFPS. Есть игры, которые утверждают, что они MMOFPS, но мы видим игры, основанные на инстансах, на аренах, а не на честном открытом мире MMOFPS. Именно поэтому у нее так много страстных, верных, фанатичных поклонников. И, да, я действительно волнуюсь, чтобы не разочаровать их, потому что я хочу сделать игру, в которую они хотят играть. Я хочу сделать игру, в которую я хочу играть.

Таким образом, это одна из причин, по которым мы работаем очень тесно с комьюнити. Я все время общаюсь с людьми через Twitter. Я бываю на фан-сайтах, больших фан-сайтах, наподобие PlanetSide Universe. Для PlanetSide существует также Reddit. Поэтому я заглядываю туда и читаю предложения. Я говорю с людьми. Если у кого-то есть заблуждение насчет того, о чем я сказал в интервью, я всегда буду делать все возможное, чтобы объяснить реальное положение дел. А иногда люди говорят: «Я слышал, что вы говорите это. Я ненавижу это. Мы не хотим этого. Измените это».

И в некоторых случаях, нам приходится это делать. Я имею в виду, в некоторых случаях мы слышали отзывы от людей, и мы говорили: "Хорошо, это просто не сработает, это видят люди, которые знают эту игру лучше, знают, как играть в MMOFPS". Если им не нравится, то мы должны принять это всерьез, вы знаете. Это не просто сообщество игроков в шутеры. Все играют в шутеры. Так что мнение всех не так важно. У нас есть группа людей, которые настолько специализированы на определенном типе игры, что они практически эксперты. Мы должны прислушиваться к ним. Мы вынуждены слушать то, что они думают. И это очень полезно - быть в состоянии услышать их.

Вы говорили сейчас, что все играют в шутеры, а Call of Duty является одним из крупнейших проектов в этой отрасли. Считаете ли вы, что Planetside 2 сможет эффективно выйти на этот рынок?

Мэтт Хигби: Я надеюсь на это. Я точно знаю, что мы дадим игрокам ощущения, которые они не могут получить в Call of Duty. Мне нравится Call of Duty, мне нравится Battlefield. Я не то чтобы, знаете, критикую эти игры, но они очень ... они очень ограничены в плане геймплея. Это здорово и это весело. Но это не имеет никакого смысла, это не открывает никаких возможностей. В PlanetSide при захвате базы вы владеете этой базой, пока кто-то не приходит и не отнимает ее у вас. Там есть настоящий смысл в боях, в том, что вы делаете. И это не просто так, когда карта перекрашивается, и все должны перезагрузить карту, если кто-то победит. Это постоянный процесс, он все время идет.

Это совершенно уникальная вещь, которой действительно нет ни в каком другом шутере. Таким образом, это абсолютно новый опыт, с которым придется познакомиться тем, кто играет в Call of Duty. Что касается того, чтобы заставить их играть в нашу игру, я думаю, что дело все в том, чтобы устроить истинный FPS геймплей, что мы и делаем. Я имею в виду, большинство компаний, работающих над созданием MMOFPS игр, сталкиваются с реальными трудностями, когда пытаются заставить "массовую" часть игры работать нормально.

Массовая часть для нас не обязательно самая сложная часть. Это определенно очень амбициозно и очень сложно, но то, что действительно очень сложно для нас - и труднее, чем я ожидал – это сделать так, чтобы все, например, оружие, ощущалось так, как должно. Есть ощущение хорошо сбалансированного оружия в FPS игре, этого очень трудно достичь. И почти невозможно измерить, в чем разница между игрой, в которой есть такое ощущение, и игрой, в которой его нет. И если у вас получится добиться такого ощущения, то люди захотят играть в эту игру.

Игроки Call of Duty хотят играть в игры, где оружие ощущается хорошо, где бой выглядит живым, нервным, интересным, я бы сказал, правильным. Оружие, из которого я стреляю, чувствуется как оружие. Мне не кажется, что в руке у меня какой-то легкий пистолетик или что-то еще. Я чувствую отдачу, я слышу звук удара. Я вижу анимацию выстрела. Мы делаем нашу игру так, чтобы все это в ней было. Было бы намного легче, если бы мы просто сделали так, чтобы ребята бегали с лазерами, не заморачиваясь на механике, но мы тратим массу времени на оружие. Мы тратим так много времени на перебор ощущений от каждого пистолета, что я думаю, мы сможем захватить тех людей, которые привыкли играть в FPS ААА-класса. Потому что когда они играют в PlanetSide 2, они получают полноценный FPS-геймплей.

Делая постоянную войну, вводя способность захватывать и удерживать районы, чувствуете ли вы, что через некоторое время игра станет слишком сложной для казуальных игроков, которые привыкли к возможности заскочить в Battlefield или Call of Duty и попасть в отсек для людей приблизительно одного ​​уровня?

Мэтт Хигби: Так вот, у нас есть система, которая называется система миссий. Довольно простое название, ничего особо умного. Система миссий – это решение сразу нескольких различных задач. На самом легком, начальном уровне, она позволяет нам создавать миссии и с их помощью игроки на континенте распределяются более-менее равномерно. Я не хочу, чтобы все сражались на одной базе, так что я буду создавать некоторые другие миссии, которые направят людей воевать в разных местах. И сервер, таким образом, сможет немного сбалансировать людей по полям боя. Следующий уровень сервиса позволяет игрокам создавать свои собственные миссии. Так что теперь у командира, который по-настоящему вовлечен в игру и действительно заинтересован в стратегии, есть возможность создать миссию "атаковать базу", если он думает, что захватить эту базу стратегически важно для них. При этом есть большая группа людей, которые просто не рубят в том, что надо делать тут и зачем. Они думают только о том, как обалденно тут можно пострелять. Они хотят запрыгнуть в игру и сразу играть. Система миссий ликвидирует разрыв между этими двумя видами игроков, позволяя первым создавать миссии, затем давая тем другим парням вход в систему, чтобы те просто ткнули на карту и сказали: "Я хочу играть в это. Я хочу играть здесь, прямо сейчас". Они щелкают и начинают играть.

И вот они уже решают сложные проблемы, они помогают осуществлять различные цели, являясь частью огромной, важной, монументальной битвы. И все. Что им потребовалось для участия – это войти в игру и нажать «Играть». Это по-настоящему великолепная система, позволяющая двум совершенно разным группам игроков достигать важных целей, при этом играя так, как им нравится.

Не думаете ли вы, что открытие всех данных игры обернется для вас плохо? Ведь существуют игроки, отчаянно придирающиеся к каждой цифре, чтобы доказать, что вы все сделали неправильно?

Мэтт Хигби: Я думаю, что тут вопрос прежде всего в честности. Знаете, если нам нечего скрывать, то нам нечего скрывать. Гораздо больше меня волнует то, что может дать возможность читерить. Игроки, допустим, следят за перемещениями врага по своему iOS-устройству, а затем обрушиваются на них в самом подходящем месте. Но даже об этом я не слишком волнуюсь, потому что это не та вещь, которая дает вам ощутимое преимущество. Это всего лишь показывает вам: «О, тут есть игроки». И в идеале, если эта система станет достаточно распространенной, все получат к ней доступ. И у всех будут одинаковые преимущества и неудобства.

Planetside 2 будет распространяться по бесплатной модели. Считаете ли вы, что модель подписки доживает последние дни?

Мэтт Хигби: Да. Я думаю, что как компания мы двигались к бесплатной модели довольно давно. Модель free-to-play просто работает лучше и для игроков, и для разработчиков, мне кажется. Получается, это хорошо. Я большой поклонник бесплатных игр. Речь идет о доступности.

Были ли изменения в работе над Planetside 2 в связи с переходом к бесплатной модели игры?

Мэтт Хигби: О, нет абсолютно никакой разницы. Вы можете построить игру с нуля, чтобы она работала очень, очень хорошо при бесплатной модели. Вы можете конвертировать игры на бесплатную модель, и мы видели, как успешно это произошло с такими играми, как EverQuest 2, DC Universe Online. Это получилось, но я действительно думаю, что создание игры с нуля, с изначальным настроем на определенную бизнес-модель - это лучший способ убедиться, что игра, которую вы создаете, и выбранная модель совместимы друг с другом. Вы делаете выбор, который работает для них обоих. Вы не пытаетесь идти на компромисс, изменяя геймплей так, чтобы он соответствовал бизнес-модели, и вы не пытаетесь менять бизнес-модель, потому что она не подходит к геймплею.

Мы видим много успешных бесплатных игр, таких как League of Legends и World of Tanks, с самого начала строившихся под f2p модель. Это пример того, как работает монетизация. Ну, все, что касается монетизации. Мы совершенно точно знали, чего хотим добиться, когда начинали работать, но мы никогда не допускали того, чтобы сказать: «О, мы очень хотим сделать эту вещь, но не можем, потому что нам мешает бизнес-модель».

Мы старались выяснить все основные концепции игры, а затем построить бизнес-модель, которая бы работала с ними, а затем пройти через принятие всех прочих решений с самого начала. И теперь все решения, которые мы сделали, должны соответствовать обеим этим вещам. Таким образом, ничто не находится под угрозой со стороны других аспектов игры.

Есть ли какие-то игры сейчас, влияющие на то, как вы делаете Planetside 2?

Мэтт Хигби: Да. Конечно. Таких много. Я бы сказал, что наша команда играла практически во все FPS игры, которые вышли в последние три-четыре года. Мы играли во много бесплатных игр, чтобы выяснить, что они делают правильно, что они делают неправильно. Я имею в виду, мы смотрели на League of Legends, World of Tanks. Мы немного смотрели на Battlefield 3. Мы смотрели на Modern Warfare. Мы смотрели на TF2. Таким образом, мы тратим много времени, изучая множество игр. Мы ищем вдохновение повсюду.