Home  Главная    Статьи    Архив    Интервью для игрового сообщества с PAX East

Planetside 2: интервью для игрового сообщества с PAX East

Именно игровое сообщество делает хорошую ММО игру великой, а великую ММО незабвенной. Поэтому взаимодействие разработчиков с игроками является важнейшим моментов создания среди тех, которым компании не уделяют достаточно внимания. Sony Online Entertainment не относится к числу этих компаний, в особенности это касается команды, работающей над PlanetSide 2.

Бесчисленное количество раз разработчики делились и получали отзывы от людей, заинтересованных судьбой PlanetSide 2, уникальной для своего жанра игрой (исключением может считаться первая часть серии). Мэтью Хигби (Matthew Higby), креативный директор проекта Planetside 2, расщедрился на объемное интервью с MgFalcon из игрового сообщества PlanetSide. Вооружившись списком вопросов от фанатов, пришло время узнать, сможет ли солдат Vanu ужиться с командующим New Conglomerate.

MgFalcon: Самое большое испытание в процессе создания PlanetSide 2?

Higby: Хм… хороший вопрос. Физика. Наверное, именно работа над ней доставила много хлопот. Это включало в себя интеграцию PhysX, настройку адекватного взаимодействия со всеми видами транспорта и необходимую для нас функциональность техники. Данный аспект продолжает постоянно бросать вызов нашей команде. Таким образом, когда нам требуется что-либо изменить или добавить по части физике, то возникает большая возня.

MgFalcon: Будет ли меняться цвет брони по мере развития игрока, как это было в первой части? Многие заметили, руководствуясь сравнительным подходом с PS1, что некоторые части экипировки кажутся низкоуровневыми.

Higby: Нет. Игроки смогут изменить свою броню посредством системы индивидуализации, никакой привязки к уровням не будет. Конечно, вы сможете изменить внешний вид всех этих элементов, только этим теперь будет опекаться система кастомизации персонажа, то есть никаких бесконтрольных нововведений.

MgFalcon: Наличие постоянных плацдармов в последнее время вызвало бурные споры среди фанатов. Не могли бы вы рассказать, как вы собираетесь предотвращать безвыходные ситуации на континентах?

Higby: Я считаю, что плацдармы помогают избежать тупиковых ситуаций. Ведь с их помощью вы всегда можете получить доступ к порталу, переносящему игроков на другой континент по их собственному выбору. Таким образом, вы можете воспользоваться такой возможностью и вступить в бой в другой точке мира. Если на одном континенте сражения идут вяло, то вы в мгновенье ока перемещаетесь на другой. Основная причина наличия плацдармов в игре связана с тем, что мы должны предоставить некие защищенные позиции, так как ранее мы отказались от святилищ. Игра нуждается в безопасных точках, из которых можно проводить свои атаки или держать оборону.

MgFalcon: Не могли бы вы немного поведать о бонусах гильдий (Outfit Bonuses) и специализациях (Specializations)?

Higby: Всенепременно, мы попытаемся создать максимально устойчивое разнообразие бонусов. Мы часто встречались с высказываниями игроков типа «Что ж, мне не нужны сильные бонусы для танкования, так как я необязательно собираюсь играть с людьми, которые выбрали роль танков. У меня итак уже уйма игровых друзей, но так как мы можем выбрать лишь одну специализацию, то они выпадают из общей колеи и не могут играть со мной. И это печалит». Поэтому мы пытаемся ввести несколько подтипов бонусов, причем некоторые из них будут общими и подойдут любому игроку с любым призванием, а другие будут более специализированными. Если вы состоите в гильдии, в которой поощряется идея воздушного превосходства в качестве бонуса, то именно такая штука подойдет игрокам, которым нравится роль летчиков. К тому же в нашей игре будет несколько слотов для гильдейских бонусов, таким образом, вы сможете иметь более одного бонуса единовременно.

MgFalcon: В чем заключаются отличия в ролях \ функциях между Heavy Assault и MAX на поле боя?

Higby: Они похожи друг на друга, но МАХ больше похож на стандартный класс, в то время как про Heavy Assault так сказать нельзя. Играя за MAX, вы получите доступ к довольно проработанному AI, а также хорошему AV и одновременному комбинированию AV/AA. То есть я (в роли MAX) более гибок в процессе адаптации к любой боевой ситуации, а вот Heavy Assault придется доставать пусковую ракетную установку для MCG.

MgFalcon: Следуя логике, для их смены вам придется возвращаться к терминалу?

Higby: Да, именно! Вы можете произвести замену после смерти или на экране восстановления за пару кликов, но, по правде говоря, Heavy Assault должен быть одним из главных AV-классов, так как у него есть активируемый щит, позволяющий фактически отстреливать танки, не получая при этом урона. У МАХ такой штуки нет, поэтому танки будут наносить ему урон. Также у МАХ будет время восстановления, то есть вы не сможете постоянно активировать при череде быстрых смертей. Плюс ко всему МАХ, скорее всего, будет иметь ресурсную стоимость, отсутствующую у Heavy Assault. Таким образом, Heavy Assault в большей мере относится к классу пехоты, в то время как МАХ занимает позицию гибрида между пехотой и транспортником.

MgFalcon: На концепт артах мы видели в небе огромный корабль. Может быть, вы намекнете, что это такое и какая роль ему отведена в Planetside 2?

Higby: Это просто часть подборки концепт арта, в игре он пока не представлен. Но мы задумывались насчет добавления в игру подобного гильдейского космического крейсера. Как по мне, такая штука будет очень круто смотреться в игре, особенно если у игроков будет возможность оборудовать его оборонными системами по своему усмотрению. Можно было бы сделать так, что если вы прилетите на гильдейском крейсере на континент, то вы получите бонусы гильдии, позволяющие восстанавливаться в любой точке по своему усмотрению с помощью HART, или ваши Орбитальные бомбардировки (Orbital Strikes) возрастут в мощности или количестве. Однако за всё это придется заплатить уязвимостью корабля. То есть какой-нибудь умелец сможет подлететь к нему, проникнуть вовнутрь и уничтожить его, а гильдия в итоге потеряет свои ресурсы.

MgFalcon: Напоминает ту ситуацию из «Звездных войн» с участием «Тысячелетнего сокола» и «Звезды Смерти».

Higby: Ха-ха, да, похоже на то. Если вы играли в Battlefield 2142, там был довольно похожий режим «Titan». За тем лишь исключением, что я бы сделал его реконфигурируемым, то есть игроки могли бы покупать автоматические турели, охранные системы и т.п. штуки, которые потом можно расставить по точкам, получив на выходе что-то вроде «tower defense». Членам вашей гильдии приходилось бы занимать оборонные точки и отбиваться от штурмующих игроков. Плюс к этому можно было бы выпендриваться перед недругами, нечто вроде «Мы прилетим на своем Indar-е, попробуйте отнять его у нас!».

MgFalcon: Круто, а можно ли будет по всему кораблю утыкать ваши стяги для визуализации? Уже сейчас вижу, как некоторые гильдии буквально будут кричать «Эй! Только попробуйте нам перечить!» .

Higby: Да, я очень хочу реализовать подобное в игре. Как по мне, это будет хороший способ разжигать дух соперничества и наезжать на недругов. Но это ни в коем случае не будет реализовано на постоянно основе, то есть после уничтожения вам нужно будет больше ресурсов для восстановления.

MgFalcon: Многих членов игрового сообщества озаботил курс на упрощение, принятый PlanetSide 2. Я имею в виду 3D Spotting, Kill Cam и иже с ними. Не могли бы вы подробнее рассказать об этом и прояснить, сколько внимания уделяется подобного рода фишкам разработчиками?

Higby: Я прочел много таких тем и видел множество людей, говорящих о том, что эти парни пытаются создать игру для миллионов поклонников жанра FPS, и это правда. В том смысле, что мы не хотим преподносить публике игру образца 2003 года, так как это будет слишком хардкорно, ведь именно из-за своей чрезмерной сложности жанр FPS в те времена не пользовался большой популярностью. Добавив немного мэйнстримовых особенностей, вроде того же 3D spotting, мы просто облегчим новичкам обращение с мудреной игрой, в которой столько всего происходит. Новым игрокам в противном случае будет крайне сложно адаптироваться и получать удовольствие. Я не рассматриваю происходящее как ухудшение, скорее, как дополнительный инструмент, которым можно будет воспользоваться. То есть в рамках геймплея все ещё больше усложняется, так как теперь у всех есть полезная дополнительная штука, о которой я знаю и должен постоянно остерегаться, что вот-вот высвечусь на чьем-нибудь экране. А как только это свершится, оппоненты начнут меня расстреливать, и даже необязательно увижу откуда… во всем этом много элементов стратегии. Также я много раз обсуждал kill cam и хочу сказать, что продемонстрированное на GDC не является нашим финальным вариантом – то есть, она никогда не будет выдавать позиции игроков.

MgFalcon: Очень важная штука при игре за снайпера.

Higby: Но с точки зрения приобретения игрового опыта крайне важно обучаться в процессе игры. Именно поэтому kill cam имеют место во многих играх, мне кажется, что в нашей игре она тоже приживется. Только вы её улучшим. Хорошо, когда знаешь чего ждать, подходя к комнате, в которой засели враги. Но если после смерти я даже не смогу понять, откуда в меня стреляли, то я решу, что «это слишком опасное место, лучше обходить его стороной», и это печально. Гораздо лучше, когда у вас есть возможность проанализировать ситуацию «Итак. Я зашел в комнату и меня застрелили из-за того угла, значит в следующий раз надо будет проверить это укромное место. Или в другой раз, играя за снайпера, я сам смогу использовать эту позицию для стрельбы». В моем понимании это ценная информация, но я представляю, почему людям такое не нравится. В PlanetSide 1 вы могли получить больше данных о врагах, просто умерев рядом с их позициями и продолжив наблюдать за ними.

MgFalcon: Скажите, цикл дня и ночи будет синхронизирован на всех континентах на одном сервере?

Higby: Нет, время суток будет зависеть от континента, на котором вы находитесь.

MgFalcon: Для передачи ощущения глобальности?

Higby: Именно!

MgFalcon: Игроки какого класса (классов) смогут воспользоваться Jammer Grenade? Каковы будут отличия от версии из PlanetSide 1?

Higby: По-моему, на данный момент такой гранатой вооружены Engineer и Infiltrator. Мы часто говорили о гранатах с привязкой к классу, сейчас, во время внутренних игровых текстов, у нас отсутствуют многие игровые ограничения, у всех есть доступ ко всему. Однако в финальной версии мы планируем несколько ужесточить ограничения. Мы часто обсуждали классовые гранаты и их назначение, вам придется тратить определенное количество ресурсов для покупки этих боезарядов, поэтому многие из этих штук ещё в процессе калибровки.

MgFalcon: В игре не будет сеточной системы, которая распространяет полезные эффекты. Тогда в чем будет заключаться роль тайных операций при уничтожении генератора?

Higby: Уничтожение генератора в PlanetSide 2 не подразумевает активацию эффекта из первой части игры. Тут нет центрального генератора, который можно взорвать и обесточить базу. На базах теперь стоят отдельные источники энергии, питающие щитовые установки и тому подобные штуки. Вам придется уничтожить их все, чтобы отключить барьеры и свободно передвигаться по базе. Но это не выведет полностью всю базу из строя, как это было в PlanetSide 1. В игре полностью отсутствует концепция сеточной системы, всё вертится вокруг контроля территории, на данный момент отсутствует возможность последовательных преимуществ за сопряженные территории. То есть, если вы контролируете участок, то получаете все его преимущества, все его ресурсы. Вовсе необязательно контролировать каждую соединяющую зону между двумя участками, чтобы получать ресурсы с обоих. Несмотря на то, что мы говорили о введении таких правил, добавить подобные штуки очень просто, поэтому если мы решимся на это, вам останется лишь собирать ресурсы с сообщающихся участков земли. Добавить такое в условие в игре для нас при желании является обыденностью, однако я не думаю, что мы пойдем на это, даже не могу такого себе представить.

MgFalcon: Как будет работать механика захвата (или как вы видите её применение) в соответствии со смежными территориями?

Higby: Структура системы захвата базы, которая сейчас задействована в наших внутренних игровых тестах, почти идентична победе на карте завоевания в игре типа Battle Field. В локации расположены несколько точек, которые вам нужно удерживать. Если вам удается захватить и удержать большинство из них, то база переходит в ваши руки.

MgFalcon: То есть это будет реализовано на подобии контроля башен, удержания консолей и технических площадок?

Higby: По существу, это обособленные штуки, называющиеся 'control nodes', плюс базы в нашей игре обустроены так, что вокруг центральной её части располагаются сторожевые заставы. В каждой из них имеется контрольный пункт, ещё три в центре базы, поэтому вы не сможете выиграть или проиграть, удерживая лишь внутренние или внешние точки, вам придется выходить наружу, либо прорываться вовнутрь. Если у вас имеется большое количество смежных территорий, то вы получите бонус к началу заполнения полоски захвата. То есть если вы будете защищаться, а я приду захватывать контрольный пункт (при этом обладая солидным куском земли вокруг вашей базы), то получу огромный бонус к количеству очков захвата. Можно рассматривать эту схему на примере талонов: допустим, для получения приза необходимо набрать 1000 талонов, но при этом у меня уже изначально будет 500, а вы начнете с нуля. Таким образом, шкала измерения будет отражать степень вашего контроля над базой, но обладая преимуществом смежных территорий, вы получите весомый бонус – это очень важный момент. Положим, я играю от обороны и я должен удержать два пункта благодаря изначальному территориальному бонусу. В таком случае вы не сможете нас догнать, если не размажете нашу команду по стенке и не захватите все пункты. Вся процедура захвата занимает 15-20 минут от начала и до конца, но если у вас имеется огромный бонус за каждый участок прилегающей земли и вы быстро захватили все пункты, то всё может завершиться очень быстро. Но общая идея, стоящая за этим, диктует такие правила, что если вы пробираетесь в тылы врага и захватываете там целую базу, то оказываетесь в неблагоприятном положении.

MgFalcon: Что-то наподобие пресечения попыток крысятничества, нечестной игры и прочего?

Higby: Ну, не полного пресечения, но некого противодействия. То есть вы сможете захватить её, но враг вернется и быстро вернет своё благодаря бонусу за прилегающие территории. Допустим, я провел 20 минут в сражении и выиграл по праву, налетев со своей армадой на базу с парой игроков. Но враги очень просто могут вернуть её себе, если у меня не будет территориального бонуса. В такой ситуации всей моей команде придется удерживать все пункты на протяжении боя, не подпуская врагов к ним, это, конечно, редкость, но случается и такое. В самых сбалансированных боях две стороны начинают с равным счетом, каждая из них имеет возможность выиграть, если будет успешно удерживать контрольные пункты.

MgFalcon: Не могли бы вы намекнуть, сколько будет внеклассовых обособленных сертификатов для прокачки? Будут ли разные пути развития (например, Melee Cloaker или Sniper/AA Aircraft или AV Aircraft)?

Higby: В игре присутствуют разные роли, но они отражают особенности древа развития. Это, скорее, действует так: вы определяетесь со своим будущим билдом, покупаете подходящий сертификат, но при этом нет никакого варианта развития роли melee cloaker-a. То есть вам придется изучить древо infiltrator-а и выбрать соответствующие варианты для ближнего боя.

MgFalcon: Расскажите об исцеляющих способностях боевых медиков.

Higby: Их несколько. У них есть щит, покрывающий определенный радиус. В зависимости от уровня навыка определяется расстояние (больше \ меньше), на котором исцеляются дружественные игроки, к тому же он поглощает некоторое количество входящего урона. Это такое пассивное лечение, когда вы чувствуете, что вам вот-вот придет конец, вы можете активировать эту штуку для укрытия. Есть у медиков и активное лечение, похожее на клеемёт. Также они снаряжены лечащей гранатой, плюс мы подумывали о воскрешающем боезаряде, но я не уверен, что мы это сделаем, хотя мне нравится идея с бросанием гранаты и последующим воскрешением всех в радиусе поражение в качестве зомби. На некоторых штуках из этой категории определенно будет присутствовать таймер.

MgFalcon: Будут ли в игре мины? Можно ли ожидать появление нескольких типов мин на этот раз?

Higby: Да, тяжелые и легкие, море разнообразных мин, включая наземные, противопехотные, противотранспортные!

MgFalcon: Можно ли будет активировать вид от третьего лица при использовании наземной техники по аналогии с воздушным транспортом?

Higby: Нет. Это эксклюзивная особенность воздушных боевых единиц. Мне не нравится вид от третьего лица, я рассматриваю его как…

MgFalcon: Прятки за стенами и фокусы с возможностью высунуться и осмотреться?

Higby: Да! Находясь в танке, вы сможете сделать почти то же самое. Можно увидеть, что за стеной, за углом, как будто вы играете в обычный TPS, а это, по очевидным причинам, неприемлемо во многих ситуациях в нашей игре.

MgFalcon: Но почему лишь воздушная техника удостаивается такой чести?

Higby: Воздухоплавателям очень важно знать об окружающей обстановке, например, сколько метров до земли, каково расстояние отделяет меня от столкновения с вон тем объектом. Мы сделаем очень трудным процесс прицеливания от третьего лица. Таким образом, данная возможность пригодится вам только для полетов, маневров уклонения или необходимости пролететь между объектами. Но вы явно не захотите переключаться на данный вид во время отстрела и уничтожения врагов, так как камера будет динамической, прицел будет отсутствовать, поэтому вы никогда точно не узнаете, куда целитесь в данный момент. Вам даже не поможет ни одна пометка по центру экрана, ведь камера не будет стоять на месте, медленно сдвигаясь в сторону – не будет постоянного идеального ракурса.

MgFalcon: Если мне предстояло бы рассказать о PlanetSide человеку, который никогда не слышал об этой игре, то что мне следовало бы сказать?

Higby: Когда я пытаюсь втолковать людям, насколько прекрасна Planetside, я говорю им, что фанаты проекта просто влюбляются в игру, с момента её выхода не одна другая аналогичная игра не цепляет их после PlanetSide. Так как здесь их ждет уникальный, беспрецедентный игровой опыт – ничего подобного не существует. Если в 2003 году вы увлеклись бы стратегиями в реальном времени, то сейчас бы заметили, что на рынке побывало множество RTS проектов, в которые можно было бы поиграть. Но если вы бы увлеклись MMOFPS, то обнаружили бы, что за тот же период не вышло ничего стоящего. Это доказывает, что игра уникальная, и именно это привлекает людей. Но можно и обрисовать всё в общих терминах – это широкомасштабная игра с многотысячным контингентом, члены которого сражаются на просторах больших континентов, но обычно это мне приходиться разглагольствовать в подобном стиле.

Совсем неважно, являетесь ли вы ветераном войны, сражающимся в мире Аураксиса (Auraxis) с 2003 года, либо зеленым новичком, заинтересованным в PlanetSide 2, мы можем вас заверить, что команда разработчиков печется о своем детище. Не только о самой игре, но и о мнении игрового сообщества PlanetSide – что во многих случаях больше, чем просто игра, это уже целый мир. Синергия между сообществом и разработчиками доказывает, что данный игровой мир является одним из самых ярких, среди тех, что можно назвать своим домом. Неважно какую сторону конфликта вы выберете - Terran Republic, New Conglomerate или Vanu Sovereignty – уверяем, после релиза PlanetSide 2 на неё будут равняться остальные, и этого стоит ждать.