Home  Главная    Статьи    Архив    Мэтт Хигби отвечает на вопросы игрового сообщества

Мэтт Хигби отвечает на вопросы игрового сообщества

Добрый день, с вами Hamma. Сегодня в рамках интервью мы беседуем с Мэттом Хигби (Matt Higby) из Sony Online Entertainment в офисе в Сан-Диего. Мы зададим ему вопросы от игрового сообщества, которые вы нам прислали. Приступим.

[Hamma] Игроков волнует проблема нечестной игры (читерства), я уверен, вы сами сталкивались с подобным. Что вы можете рассказать о методах борьбы с читерами?

[Matt Higby] Я вам отвечу, что мы собираемся внедрить многоуровневую систему защиты вместо единственной механики, которая якобы сможет остановить всех читеров. Мы готовим разнообразные антихакерские схемы, которые охватывают не только механический аспект проблемы, включая разнообразные способы отслеживания данных, проверку персонажей на предмет совершения правомерных действий, но также и круглосуточную службу поддержки, члены которой будут проверять игроков. В таком случае, если поступит сигнал о читерстве (от антихакерской системы либо от другого игрока), сотрудники смогут проверить и подтвердить (опровергнуть) факт жульничества. Вы будете играть на серверах, где в любой момент времени можете обратиться к менеджеру службы поддержки по вопросам нечестной игры. Мы очень серьезно настроены относительно борьбы с читерами и вооружены многоуровневой системой защиты.

[Hamma] Рады слышать. Идем далее - джамп пэды (jump pads), недавно засветившись в видеоролике на TotalBiscuit, уже успели взбудоражить игровое сообщество. Что вы о них вообще думаете, а также о реакции игроков на данное нововведение?

[Matt Higby] Я считаю, что джамп пэды – это круто. По сути, это ещё один способ передвижения. Кроме них ваш персонаж также может мгновенно перемещаться из одного пункта в другой с помощью телепортов, может пользоваться гравитационными лифтами для подъема на большие высоты, что тоже было продемонстрировано в ролике на TotalBiscuit. Как по мне, они хороши. Мы используем их в определенных местах по объективным причинам, то есть они не раскиданы по всему миру, чтобы у вас не было возможности скакать между ними. Пэды не предназначены для создания «джап пак геймплея», который важен для успешной игры в некоторых играх, а скорее для того, чтобы вы могли быстро менять свое месторасположение.

[Hamma] Да, мне сегодня удалось немного поиграть, и я не скажу, что встретил много таких установок на своем пути. Парочку там, несколько здесь, но зоны ими не перенасыщены.

[Matt Higby] Именно. Вы сможете воспользоваться пэдами для обороны стен во время защиты базы, но в этой связи они будут выступать в качестве быстрого способа перемещения. Это классная фишка, и не такая уж пугающая и сумасшедшая, как многим представляется.

[Hamma] Десантирование из летательных аппаратов яро обсуждаются игроками на форумах. Недавно мы видели игровые примеры в роликах, и создалось такое впечатление, что в видео скорость приземления замедлялась с помощью реактивных ранцев. Скажите, будут ли в игре определенные сертификаты, улучшающие ваши способности десантирования?

[Matt Higby] Да, в игре будут сертификаты, позволяющие открыть катапультируемые кресла с автоматически открывающимся парашютом, который замедляет ваше падение. В случае с транспортным кораблем «Galaxy» будут предусмотрены другие варианты высадки. Мы часто обсуждали, как реализовать это на практике, например, начиная с первого уровня прокачки, вы получите своеобразный тормоз в виде силового щита, думаю, вам это знакомо, а потом вы, вероятно, сможете воспользоваться целой десантной капсулой, которая преодолевает расстояние до земли с ускорением, что позволит вам сократить процедуру высадки по времени. Для всего этого вам потребуются соответствующие сертификаты.

[Hamma] Скажите, вот эта фишка для «Galaxy», она будет привязана к самой технике либо к умению пилота?

[Matt Higby] Это анлок для пилота «Galaxy». Для подобной техники весьма трудно разработать схему анлоков. Мы хотим, чтобы она была полноценной, как и другие игровые элементы, но она не сможет стать таковой только из-за того, что мы навесим на неё тонну брони, то есть это не единственный способ создания мощного транспортника – это лишь одна из ветвей развития. Вы сможете также улучшить «Galaxy» с помощью монтажа дополнительных катапультируемых кресел и прочих подобных элементов.

[Hamma] Далее - условия победы. Мы спорили между собой до хрипоты об этом, равно как и на форумах ведутся ожесточенные дебаты по этому поводу.

[Matt Higby] Вам же лично удалось побегать в боевых условиях во время игрового теста. Как вам это понравилось?

[Hamma] Как по мне, всё здорово. Они обыграны таким способом, чтобы привнести новые тактические элементы в битву за базы. Сейчас на территории баз присутствуют 3\4\5 ключевых точек для захвата, а не один пункт с терминалом, который достаточно взломать для захвата базы.

[Matt Higby] На данный момент в такой системе есть свои преимущества и недостатки. Сейчас в схему включены несколько разных аванпостов вокруг строения и несколько точек захвата внутри самого сооружения, и каждый из этих пунктов засчитывается в актив захвата, игроку необходимо максимизировать данный параметр. Это здорово, когда геймплей базируется на совокупности отдельных боев, происходящих на большой территории в разных точках базы, однако это может спровоцировать хаос. Люди будут бегать от одного пункта к другому, не будет никакой последовательности A->B->C->D. Но сейчас мы продолжаем пополнять арсенал новыми фишками, добавляя в зоны второстепенные цели, которые дополнительно мотивируют захват позиции. Например, захватив этот аванпост, вы получите доступ к воздушному транспорту, присвоив другую позицию, вы отключите питание пушек в центральной зоне базы и т.п. Это сильно помогает нам разнообразить геймплей. Мы продолжаем развивать данную идею, также на этапе бета теста мы сможем определить дальнейший курс развития на основе полученных отзывов.

[Hamma] Что на счет особенных условий победы, благодаря которым, например, сторона может отвоевать зону или карту, скажем, на сутки. Когда игроки говорят об этом, они в большей мере, как мне кажется, руководствуются стилем традиционных FPS, при этом большинство людей хочет увидеть нечто подобное в игре.

[Matt Higby] Знаете, лично я против такого подхода, ведь если вы сможете огородить часть наполнения от других игроков, то, по сути, не только они лишатся контента, но и вы тоже. Другими словами,вы извещаете людей, что данная зона больше недоступна для игры. Как по мне, этот идет в разрез с нашими представлениями об игровом потоке.

Если мне нравится взрывать объекты в конкретной зоне, то её полноправное присвоение не сделает игру более интересной, даже наоборот. Мне больше нравится оставлять локации открытыми, именно поэтому мы спроектировали наш контент таким способом, чтобы у игроков всегда была возможность вернуться и отвоевать потерянное.

Тем не менее, система не ограничивает вас в возможностях вытеснения врагов с облюбованной территории, однако для одной империи будет крайне сложно удержать целый регион под своим контролем, учитывая, что враги не спят. И это ещё при том, что они в это время могут сражаться за другой контент.

В нашей игре много внимания уделено наградам в виде ресурсов… я сейчас не пытаюсь уйти от темы, просто ответ получается запутанным и связанным с другими игровыми моментами. Так вот, наша система награждения ресурсами фундаментально основана на боях – я в пассивном режиме получаю ресурсы за каждый подконтрольный союзной империи регион, но при этом я могу заработать их активной борьбой за определенные позиции в мире. Мы хотим мотивировать игроков на участие в постоянных баталиях и не давать им предпосылок забиться в отгороженную локацию. Локауты отлично работали в Planetside 1 c прошлой территориальной системой развития, но в Planetside 2 мы хотим, чтобы все локации всегда были доступны для игры, и именно из этого берет своё начало наша философия контроля зон, ресурсов, миссий и т.д.

[Hamma] Да, я заметил в игре раскиданные по карте аванпосты, и это великолепно, так как вам не нужно полностью фокусироваться на центральной части базы - вы можете рассредоточиться и захватить связанные с главной задачей объекты.

[Matt Higby] Все именно так.

[Hamma] Вы уже определили длительность цикла дня и ночи?

[Matt Higby] Нет, финального варианта пока нет, мы в процессе. У нас два мнения на этот счет: сделать его крайне длительным, либо совсем коротким, чтобы за средне продолжительную игровую сессию в игре смогли пройти целые сутки. Сейчас, в студийной версии игры, сутки проходят за один час реального времени. Это короткий период, но во время долгой битвы за базу вы можете увидеть рассвет после темной ночи – и это реально круто. Конечно, сражения могут длиться не час, и не два, в таком случае очарование несколько теряется.

[Hamma] Вполне логичное решение для игрового теста, позволяющее проверить систему в действии и посмотреть на неё со стороны, возможно, чтобы потом дополнить или улучшить.

[Matt Higby] Да, мы можем с легкостью внести корректировки. Введением числа в схему мы можем изменить ход цикла, чтобы он масштабировался на наших серверах. Если мы подставим единицу, то за одну минуту пройдет 1% длительности. И это число можно заменить любым, хоть 0.1, хоть 1000. Все очень просто изменяется.

[Hamma] Какие игровые роли вы предоставите классу Infiltrator, помимо традиционной снайперской?

[Matt Higby] Мы хотим сделать этот класс гаджет-мастером, который может расставлять сенсоры движения, дистанционно взрывающиеся ловушки, мы хотим, чтобы он мог прокрадываться в тыл врага и устраивать саботажи. Плюс ко всему, у него есть отдельная ветка «Hacking», позволяющая взламывать панели в транспортных депо, с такой фишкой infiltrator может быть крайне полезен в процессе захвата терминалов. Ещё мы даруем этому классу дополнительные механики для обнаружения противника, ведь сейчас стандартные методы обнаружения доступны всем, поэтому infiltrator должен иметь возможность засечь цель с большого расстояния, передать её месторасположение своей команде или союзникам, оказавшимся неподалеку. То есть враг будет помечен не только для вашей группы, но также виден игрокам в небольшом радиусе. Например, я прокричу нечто вроде «Эй, народ, вон там враг засел!», вы это услышите, а вот отдаленные игроки - не факт, но будучи infiltrator-ом, я смогу отметить цель и передать её координаты всем дружественным игрокам на большой территории. В общем, мы хотим дать этому классу расширенный арсенал разведчика.

[Hamma] Очень часто игроки задают вопрос об артиллерии. Вы думали вообще над идеей введения чего-нибудь подобного в игру или пока ещё рано?

[Matt Higby] Артиллерийской техники в игре не будет. Но я уверен, что вы позже обязательно зададите вопрос об Орбитальном ударе (Orbital strike), который в какой-то степени относится к артиллерии, поэтому мы поговорим об этом далее.

[Hamma] Сертификационные ветки развития. Не могли бы вы подробнее рассказать, положим, о типах развития, которые ожидают нас в игре в этой связи?

[Matt Higby] Каждое открываемое игровое оружие связано со своей сертификационной веткой. Вы должны заработать сертификационные очки для прокачки оружия, однако они также расходуются и на другие игровые фишки, например, транспорт, руководство командой, прокачку медицинских навыков и т.д. Также вы сможете разблокировать индивидуальные бонусы для конкретной группы орудий. Предположим, вы выбрали штурмовые винтовки и вложили очки в развитие общих характеристик этой группы. Позднее, когда вы получите винтовку Cycler, можно будет улучшить компоненты, касающиеся только этого орудия. Это один из примеров использования сертификационных очей. Другая область их применения – классы. У них есть сертификаты для разных способностей, разнообразных типов умений и их развития. Возьмем, к примеру, класс Medic. У него может быть черта, развив которую, вы ускорите процесс лечения. Скажем, я вложу в неё 10 очков, что на выходе увеличит скорость лечения на N пунктов за каждую вложенную единицу. Вот примерно так устроена система.

[Hamma] Вы не думали ввести механику с «отрезанием» базы от источников энергии?

[Matt Higby] В общем-то, нет. Мы обсуждали такую возможность, но пока никаких планов по разработке. Мне самому нравятся разные подходы к захвату базы, и они у нас есть – в зависимости от пункта, который вы пытаетесь в данный момент захватить, но как таковой полноценной «осады» с перекрытием подачи энергии и последующим наступлением у нас пока нет. В будущем, возможно, мы что-нибудь придумаем, так как почва благодатная, и ничего нам не мешает добавлять со временем новые механики.

[Hamma] Очень хотелось бы увидеть. Я помню, как у нас была отдельная команда, которая занималась подобного рода саботажами и обесточиванием, они даже ставили себе задачу – насколько быстро будет выполнена задача. Это классная механика, и она не повредила бы Planetside 2, но никогда не знаешь наверняка, пока сам не проверишь.

[Matt Higby] Да, согласен. Механика отличная, просто сейчас мы не планируем ей заниматься, но крест на ней ставить пока рано.

[Hamma] Вопрос о фазах луны. Они будут присутствовать в игре, или данный аспект будет статичным?

[Matt Higby] Хороший вопрос. Сейчас мы работаем со статикой. Мы рассматривали фазы лун в рамках новой «системы спутников v2.0», но в данный момент мы над этим не работаем, возможно, будем позже. В этом вся прелесть процесса разработки – если вы что-нибудь придумаете и захотите ввести в игру, то просто выпустите готовый патч через несколько недель. Таким образом, фазы луны могут появиться в будущем после релиза, ведь мы создаем непростой линейный шутер.

[Hamma] Другая особенность игры, вызвавшая большой резонанс среди игроков, - это возможность одновременно управлять танком и стрелять из орудий. Вы ранее как-то говорили, что, вероятно, водителю будет дана опция (в соответствующей ветке), позволяющая пассажирам стрелять из орудий.

[Matt Higby] Да, было дело. А вы что думаете на этот счет?

[Hamma] Лично мне эта затея не кажется превосходной. Я не фанат вождения со стрельбой.

[Matt Higby] Вам сегодня довелось покататься на танке. Какие у вас возникли трудности? Сложно было определиться с направлением, одновременно стреляя из пушки?

[Hamma] Нет, дело вовсе не в этом, никаких проблем такого рода у меня не возникало. Просто я воспринимаю данный аспект как часть кооперативной игры, то есть если я кручу баранку, то кто-нибудь другой должен взять на себя огневую мощь. Хотя временами другие водители отвлекаются от вождения и врезаются в скалы, деревья и другие объекты…

[Matt Higby] Так это же здорово! Это хаос битвы, хаос войны! Мне лично очень нравится. Но я понимаю, почему вы ратуете за подобное разделение труда. Основная проблема, препятствующая такому разделению, связана с механикой Magrider [главная танковая единица Vanu Sovereignty]. Она многократно усложняет сей процесс. Возможно, в будущем мы рассмотрим опцию индивидуального водителя и стрелка для других танков, кроме Magrider-a, что послужит некоторым ограничением для фракции. Только не надо на меня сейчас наезжать, так как это лишь рассуждения, и ничего ещё не решено. Наша команда по-прежнему ищет разные подходы к решению проблемы и подбирает самые оптимальные варианты. Опять же, как мне кажется, принять окончательное решение нам помогут сами игроки во время бета-теста, когда они сами все увидят и прочувствуют, а потом поделятся с нами своими отзывами. Второстепенные орудия в игре сейчас невероятно сильны. Прочувствовав лишь раз всю мощь пушки на Vanguard [средний танк New Conglomerate], вы захотите на постоянной основе ездить с кем-нибудь вдвоем.

[Hamma] Кстати, да. Помню, как мой полет на самолете был быстро прерван орудиями Vanguard-a. Это здорово, особенно учитывая скачок вперед по сравнению с Planetside 1 и дальнейшую кастомизацию.

[Matt Higby] Мы сделали отличную кастомизацию – вы сможете поставить на свой танк эквивалент ракетной установки, что сделает вас в два раза опаснее для вражеской техники. Имея такую штуку в дополнение к стандартному орудию, вы будете просто уничтожать врагов.

[Hamma] Одна из главных проблем Planetside 1 была связана с отказом игроков от сражения, если их сторона начинала проигрывать. Как вы собираетесь решить её во второй части игры?

[Matt Higby] Мы надеемся, что большинство проблем такого рода будут решены посредством введения системы миссий. Но основная ставка делается на ресурсы – сражаетесь ли вы с врагом, наступаете или обороняете позиции – за такие действия вам начисляются ресурсы. Даже если вы проиграете бой за базу, уступив её врагу, вы все равно получите необходимые материалы, причем довольно много. За что? За то, что вы участвовали в битве. Таким образом, выход из боя будет материально невыгодным для вашего персонажа. Вместо этого вы можете отправиться навстречу другому контенту, захватить иные позиции, выйти победителем из небольших стычек, за что тоже получите свою долю ресурсов. Для нас важно поддерживать мотивацию к постоянным битвам. Мы надеемся, что такой подход сможет разрешить сию проблему.

[Hamma] Это же абсолютно другая игра – кто знает, что может произойти на практике. Имея сотни различных вариантов занятий, имея все это игровое многообразие, вы наверняка сможете как-то мотивировать игроков.

[Matt Higby] Проигрывать, конечно, отстойно, но так было всегда. Однако если мы предоставим вам достаточное количество игровых опций, охватывающих разные стороны геймплея, то вы найдете, чем себя занять, даже если ваша сторона в данный момент терпит поражение. В итоге победителю достанется многое, но и вы не уйдете с пустыми руками. Мы возлагаем на данную схему большие надежды и предполагаем, что игроки не будут просто уходить с мест военных действий, когда чаша весов склонятся в противоположную сторону.

[Hamma] Стало известно, что Дон Феррон (Don Ferrone) вновь напишет музыку для игры. Эта новость обрадовала многих поклонников игры, которым очень нравились игровые мелодии.

[Matt Higby] Да, все верно. Дон – классный чувак, он создает музыку с уникальным оттенком, которая отлично подходит к нашей игре.

[Hamma] Вот о чем нам пока практически ничего неизвестно – так это о системе погодных условий. Можете рассказать какие-нибудь подробности?

[Matt Higby] Пока у нас нет детально проработанной погодной системы, она сейчас на втором плане. В основном, по причине быстродействия клиента, а также из-за колоссальных временных затрат, которые требуются для создания полноценной системы погодных условий. Но мы не оставляем планы по созданию полностью динамической погодной системы, в рамках которой могут формироваться погодные фронты, способные перемещаться по игровой территории, песчаные бури, влияющие на происходящее вокруг и т.д. Таким образом, простым понижением настроек графики от природы не отделаешься, например, в песчаной буре у вас может глючить радар. Также мы хотим реализовать в игре объемные облака и туман, в которой можно залететь и спрятаться от врагов. В дополнение к вышесказанному мы планируем сделать объемный дым над полями сражений, то есть через визуальные эффекты вы даже не сможете разглядеть панораму сражения. В нашем распоряжении потрясающий движок, поэтому мы не хотим размениваться по мелочам и вводить в проект недоделанные до конца вещи.

[Hamma] Многих людей интересует вопрос о временах года в рамках контента Planetside 2. Будут ли они различаться или как?

[Matt Higby] Скорее всего, нет. Не будет никаких сезонов до тех пор, пока мы не разберемся в деталях с погодной системой, тем более, что они взаимосвязаны, а это уже влияет на штормы, бураны и т.д. Тем не менее, у нас будет система часовых поясов: в одной локации в это время может быть день, в то время как в другой – ночь. Также вам выдастся возможность понаблюдать за спутниками и их движением с разных точек.

[Hamma] Не могли бы вы рассказать подробнее о подразделениях (outifts).

[Matt Higby] О, я уже говорил об этом десятки раз. Что ж. В игре вы сможете формировать подразделения, они будет мега крутыми. В рамках подразделения вы сможете менять и настраивать ранги, распределять игроков согласно этим же рангам и прочее.

Есть ещё одна особенность, которая, скорее всего, будет внедрена после релиза, способная значительно расширить возможности кастомизации в рамках вашего подразделения. С её помощью можно будет разблокировать уникальные детали для танков и воздушной техники в зависимости от вашей специализации. Данная система предназначена для определения позиции игрока относительно подразделения. Например, для меня это лишь группа друзей, с которыми мне приятно играть, либо же это команда игроков, разделяющих мой стиль игры. И это порождает целую вереницу тонких подстроек, так как, положим, игрок, находящийся в танковом подразделении с друзьями, на самом деле может на дух не переносить тяжелую наземную технику, что для него равносильно лишению части контента. Логика примерно такая «Играя с друзьями-танкистами, я не в своей тарелке, так как лишен кастомизации воздушной техники». Поэтому для нас крайне важно вычленить общие игровые элементы, которые будут доступны вне зависимости от специализации подразделения.

Если вам по душе социально-мотивированная игра, то вы можете создать подразделение с комбинированным вооружением, способное выполнять разноплановые задачи, в таком случае вам не нужны углубленные варианты развития. Однако если вы вдруг решите, что неплохо бы сделать логистическое подразделение, состоящее из транспортников «Galaxy», то в этом вам поможет ветка развития «Логистика». Только учтите, все эти особенности кастомизации будут введены в игру после релиза. У нас много далеко идущих планов на этот счет.

[Hamma] Мы узнали, что игра оснащена разного рода социальными фишками. Например, связью с соцмедиа. Это будет реализовано на подобии сообщений в Twitter типа «я только что убил…» и иже с ними?

[Matt Higby] Я определенно против вещей, которые просят вас после убийства оппонента рассказать десяти друзьям об этом, а также заманухам типа «пригласи десять приятелей и получишь внутриигровые плюшки» и прочей подобной хренотени. Клянусь вам, ничего такого в нашем проекте не будет и в помине. Обмен внутриигровых бонусов на приглашенных игроков идет в разрез с нашими намерениями, мы такого делать не собираемся, поэтому в социальной сфере мы делаем акцент на сервисы вроде Twitter-а и YouTube-a. Игрок сможет «твитнуть» после совершения сложного уникального убийства, либо выложить целый скриншот путем набора специальной команды.

Также мы хотим сделать синхронизацию с YouTube посредством специального, встроенного в клиент плеера, который будет записывать и загружать видео на сайт. Ещё нас привлекает возможность синхронизации со стрим-сервисами, чтобы игрокам достаточно было зайти в свою учетную запись uStream или TwitchTv и нажать кнопочку «GO» для начала трансляции своего геймплея. В общем, именно к этому сейчас приковано наше внимание, и мы пытаемся проверить, насколько это возможно и реализуемо. Наш проект не собирается обзаводиться множеством фишек, присущих Facebook…

[Hamma] Все равно немногие готовы «светить» свой профиль в социальной сети, к тому же в противном случае стена будет заспамлена короткими сообщениями из игры.

[Matt Higby] Это ужасно раздражает. Я не хочу, чтобы во время игры людей отвлекали какие-то ненужные сообщения, к примеру, сейчас на экран выводятся сообщения о совершенных вами убийствах, что тоже отчасти напрягает.

[Hamma] Было бы неплохо иметь возможность подвести итоги игровой сессии за период, узнать свои показатели в разных областях.

[Matt Higby] Несомненно. Это как раз вяжется с тем, что я упоминал ранее. Выйдя из игры, вы сможете зайти в дашборд на сайте и посмотреть на свои успехи, включая сделанные скриншоты, записанные видео и т.п. И всем этим можно поделиться с помощью кнопки «Share». При этом половина таких возможностей вынесена за рамки игры.

Единственное исключение для соцмедиа, которое представляется мне возможным, связано с поиском друзей в игре. Мне известно, что некоторые компании прибегают к массированному принуждению использования учетных записей Twitter, Facebook и прочим методам вроде Real ID, прикрываясь идеей поиска знакомых игроков. Это, конечно, удобно, но мне представляется более удобная модель – с использованием опции в игровом лобби с кнопкой «Найти друзей». По результатам поиска будут выведены ваши друзья и знакомые с указанием игровых серверов, и вы сможете выбрать подходящий вам вариант. Либо просто организовать кросс-серверный чат с учетом списка друзей с Facebook \ Twitter, который позволит обмениваться сообщениями в процессе игры.

[Hamma] Какие возможности будут предоставлены игрокам в рамках работы с API (интерфейс программирования приложений)?

[Matt Higby] Игроки смогут работать практически с любыми игровыми элементами. Им будет предоставлен инструментарий для создания приложений, которые, например, ведут учет текущего прогресса захвата карты либо отображают ведущиеся сражения, отражают членов подразделения в локации. Все это сопряжено со многими программными трудностями, так как если мы дадим вам возможность увидеть любого игрока в зоне в любой момент времени, то это уже будет wallhack. Поэтому будут некоторые ограничения.

Наша главная цель – наладить полноценную работу с любыми игровыми данными, характеризующими вашего персонажа. Вы сможете отсчитать все свои выстрелы и вставить их в подпись, либо создать свой список лидеров по хедшотам, так как последние не отражаются в наших игровых таблицах. И все это можно будет сделать довольно просто. Игроки смогут приступить к работе с данным инструментарием уже с началом бета тестирования.

Вообще с такими возможностями можно будет отслеживать любые игровые параметры. Если вашим подразделением руководит бывалый хардкорный сержант, которому нужно знать, сколько времени проводят люди в игре, то для этой цели он сможет создать соответствующий треккер (при условии, что вы предоставите ему доступ к данным по вашему персонажу, что всенепременно приведет к исключению из подразделения после оглашения результатов:).

[Hamma] Ваши планы относительно Орбитальных ударов? Как они работают? Нужно ли зарабатывать более высокий ранг для более мощных версий?

[Matt Higby] На данный момент масштабность орбитальных ударов несколько уменьшена по сравнению с оригинальной игрой. Сейчас они больше походят на артиллерию из «Battlefield: Bad Company 2». При желании вы можете «заказать» удар с увеличенной мощностью, однако придется израсходовать больше материалов, то есть валютой для орбитальных ударов служат игровые ресурсы. Здесь можно провести аналогию с покупкой гранат – допустим, вы закупили сотню светошумовых гранат, а потом просто включили их в свою боевую выкладку. Та же история с орбитальным ударом – это просто дополнительный инструмент для сражения, для использования которого вам придется отказаться, скажем, от C4 или наземных мин. В опциях бомбардировки вы сможете настроить координаты, мощность взрыва и другие параметры. Также эффект будет несколько различаться в зависимости от союзной империи: у Vanu Sovereignty упор сделан на энергетическое орудие (со стороны очень похоже на орбитальный удар из первой части игры), в то время как у Terran Republic действие напоминает обычный артиллерийский залп.

[Hamma] Так как для активации орбитального удара нужны ресурсы, значит ли это, что на нем будет кулдаун?

[Matt Higby] Всенепременно. Как и всем подобном оборудовании, например, на гранатах. Конечно, на последних кулдаун небольшой, в то время как на бомбардировке будет весьма значителен.

[Hamma] Вы упомянули, что количество ресурсов может разниться в зависимости от мощности, но овчинка же должна стоить выделки?

[Matt Higby] Да, если вы хотите устроить большой «бум», то придется потратить много материалов. Мы стараемся балансировать игру на основе ресурсов – хотите ли вы затратить расходники для активации того или иного действия. В особенности это касается проблемы орудий, бьющих по площади, которые часто переходят в режим спама. Поэтому, прикрутив к ним определенную стоимость, мы надеемся снизить фактор спам-обстрела. Штуки вроде гриф-систем не работают должным образом во Free-to-Play играх, посему нам необходимо придумать действенные методы, препятствующие постоянному АоЕ спаму.

[Hamma] Расскажите что-нибудь новое о системе миссий. Как она будет сочетаться с системой командования (command system)?

[Matt Higby] Хм, что-нибудь новое? Я даже не знаю, что вам уже об этом известно. Я имею в виду, уже столько всего было сказано на эту тему, включая дизайнерские решения, призванные сократить разрыв между новичками и ветеранами, которые и представляются нашей основной задачей.

Мы рассматриваем продвинутые потенциальные возможности, например, получение запросов на выполнение конкретных специализированных миссий. Скажем, если вы предпочитаете выполнять воздушные задания, вам представится возможность отослать запрос посредством SMS или простого приложения в вашем iPhone, и через некоторое время вам придет сообщение о какой-нибудь важной миссии, происходящей прямо сейчас на Indar, после чего вам останется подтвердить свое согласие на участие и зайти в игру. Если вы успеете вовремя, мы сразу же перебросим вас в нужную точку согласно выбранной миссии, после завершения которой вы получите опыт и ресурсы.

Мы разрабатываем много разнообразных способов нотификации о миссиях вне игры. Сейчас все находится на довольно простом уровне – это простые оповещения, к примеру, об атаке на базу. В таком случае вам просто предлагается в них поучаствовать (достаточно нажать кнопку «GO»).

Вообще вся схема целиком видится мне примерно так: человек заходит в игру, и первое, что он видит перед собой – это список миссий, а не своего персонажа на просторах игрового мира. Все эти задания могут быть отсортированы по количеству недостающих игроков, по типу задач и т.д. Вы делаете свой выбор, и система определят вас в опер группу. Акцент данного подхода сделан не на ветеранов, а на основную массу игроков, фанатов шутеров, которые хлынут на сервера после релиза. Это поможет объяснить им азы и влиться в процесс. Это здорово, ведь если вы создадите миссию и захотите побегать со многими другими игроками, система позволит вам это с легкостью провернуть. Вы сможете насладиться эпическими сражениями вместе с другими людьми, не обязательно понимая все особенности боя, техники, стратегий и прочего.

[Hamma] Но игрок, создавший миссию, устанавливает свои собственные настройки, которые влияют на всю битву целиком. Обязательно ли уделять такому аспекту повышенное внимание, либо можно обойтись без этого, просто получая наслаждение от игры?

[Matt Higby] Вовсе не обязательно. Все, что нужно знать игроку – ответ на вопрос «где враги?», которых нужно перестрелять. Тем не менее, это все ещё полноценная система миссий, включающая более тонкие настройки, которые помогают лидерам групп быстро выбирать пункты для захвата (обороны) и перемещать туда всю свою команду одним кликом, после чего вы мгновенно примеряете на себя роль защитника (атакующего), одновременно получая бонусный опыт и ресурсы за выполнение цели. Именно так мы улучшаем групповой аспект игры.

Сейчас вы постепенно внедряем в игру подобные фишки, помогающие решить проблемы координации большого количества игроков. Все это - составляющие элементы ядра Planetside, включая шутерные механики, технику, базовые схемы, которые поддерживают уникальный игровой опыт, когда я с сотней друзей сражаюсь против вас и еще сотни ваших соратников. В этом вся красота и гений игры Planetside. Система миссий должна способствовать всему перечисленному, чтобы не было никаких гневных сообщений из командного центра «Захватите пункт В! Немедленно захватите пункт В!». И ей на помощь приходят другие системы, облегчающие восприятие и позволяющие вам просто зайти в игру и пострелять в свое удовольствие.

[Hamma] Как вы и сказали, новички смогут принять участие в разных заданиях, которые покажутся им интересными, пусть даже не всегда понимая при этом всей сути происходящего на экране.

[Matt Higby] Именно так.

[Hamma] Я считаю, что это потрясающая штука, которая поможет организовать игровой процесс для тех, кому такой подход был ранее чужд…

Что ж, Мэтт, большое спасибо за выделенное время на обсуждение вопросов игрового сообщества. Было приятно посидеть у вас в гостях и посмотреть, как вы тут работаете.

[Matt Higby] Конечно. Всегда пожалуйста. Спасибо, что заглянули на огонёк.