Home  Главная    Статьи    Архив    Reddit: сессия Q&A от 22 марта

Reddit: сессия Q&A от 22 марта

22 марта 2012 года Мэтт Хигби (Matt Higby) начал отвечать на вопросы на Reddit. Мы собрали его ответы в одну статью, рассказывающую о многочисленных аспектах.

В: Появится ли в более поздних патчах дополнительная техника NS и ES?

О: Помните, что вся техника играет разные роли в зависимости от специализации – это добавит много всего. Но да – в будущем мы, конечно же, введем еще больше техники.

В: Чему вы научились в PS? Что из этого будет представлено в PS2?

О: Думаю, что наиболее важно здесь то, что уделим больше внимания времени простоя и как можно более быстрой доставке игроков на поле боя.

В: В качестве сквад-лидеров смогут спауниться только определенные люди? Будет ли место для командира, контролирующего ресурсы своей команды или определающего, в каком месте должно иметь место задание? Будут ли ограничения, позволяющие играть роль командира только опытным игрокам?

О: Нет, это все зависит от того, кто следует за вами. Жестких ограничений нет.

В: Одна из вещей, которые заботят многих (включая меня) – это идея удаления выделенных водителей с MBT. Переключение с использующейся в Planetside модели (водитель + основной стрелок, а иногда – и запасной стрелок) к модели в стиле Battlefield, где основным орудием управляет водитель. Есть ли у вас какие-нибудь планы насчет этого?

О: Я уже много говорил о проблеме «водитель-стрелок» в MBT в прошлом, поэтому я не буду слишком вдаваться в детали. Достаточно сказать лишь о том, что водители будут стрелками для танков и, МОЖЕТ БЫТЬ, впоследствии будут специализироваться, став выделенным стрелком. Таким образом новички не будут огорчаться из-за того, что не могут стрелять из своего танка, а более опытные смогут получать дополнительные возможности вроде дополнительного разблокируемого оружия для профессиональных стрелков.

В: Будет ли в игре время загрузки в технику, чтобы люди не могли мгновенно запрыгивать и выпрыгивать из нее для ремонта?

О: Скорее всего, мы введем небольшое время загрузки в технику.

В: Появится ли возможность демонстрировать медали и достижения на груди (не помню, где это было и как называлось), но что-то вроде «убей Х врагов при помощи винтовки/танка Х и получи медаль»… в Planetside 2?

О: В данный момент у нас нет возможности отображать медали и достижения на персонажах.

В: Межконтинентальная стратегическая глубина, кажется, покинула PS2 – об этом можно судить, глядя на то, как континенты создаются с 3 «убежищами» на противоположных сторонах. Будет ли межконтинентальный геймплей иметь место в PS2, как это было в PS1, - так, что блокированная фракция не сможет взломать ни одной базы за исключением случаев, когда база была откачана NTU?

О: Одна из наших целей при создании игры – чтобы мир был более активен в любой момент времени. Отчасти потому, что мы, честно говоря, не можем создать такое количество континентов, которое было в PlanetSide с таким уровнем выполненных вручную делателей, поэтому мы должны их использовать более эффективно. Так если смотреть на все через призму PS1, игра становится менее стратегической, поскольку у нас нет блокировки континентов, но здесь есть много других нюансов с системой контроля территории, которые помогут сохранить сильное ощущение стратегического геймплея.

В: Что мне нравилось в системе «Sert» в PS1, так это возможность использовать мой диапазон способностей для того, чтобы быстро вписаться в ситуацию. Например, проникнуть на базу, полную людей, взломать костюм MAX и устроить хаос. Будет ли такая стратегия возможна в рамках классовой системы?

О: Да, такой тип ситуации будет полностью возможен в Planetside 2.

В: Думали ли вы над продажей голосовых пакетов («молокосос», «грубиян» и т.д.) в магазине в качестве косметических предметов? Если да, что думали ли вы над тем, что самим сделать голосовую озвучку?

О: Да, думали. Я даже хотел, чтобы некоторые из оригинальных голосовых макропаков появились в магазине. Насчет меня – не уверен, терпеть не могу слышать свой собственный голос.

В: Как старый поклонник Planetside, я чувствую, что использование Punkbuster’а заставляет меня нервничать. Широко известно то, что Punkbuster не только останавливает хакеров, но также бесит играющих по правилам пользователей, поскольку часто он не обновляется корректно. Free-to-play значительно усугубит проблемы взлома, связанные с панкбастером.

О: Punkbuster – лишь один из элементов нашей античитинговой стратегии, он не единственный. Я не хочу вдаваться слишком глубоко в подробности – могу лишь сказать, что мы ненавидим хакеров так же сильно, как и вы, парни, и будем предпринимать все возможные меры для того, чтобы освободить Planetside 2 от хакеров настолько, насколько это возможно. Я также поговорил с нашим техническим директором чтобы узнать, есть ли у нас дополнительная информация на этот счет, и вот что он сказал: «Меры против взлома, очевидно, крайне важны для нас. Мы уделяем внимание тому, что игровое сообщество говорит об этом, и хотим заверить каждого, что не было ни дня, когда мы бы не думали о том, как улучшить наши направленные против читов и взломов меры. Но не думайте, что панкбастер – лишь один из инструментов на нашем поясе, не думайте, что мы опираемся только на него. Мы обладаем более чем 10-летним опытом, поэтому для Planetside 2 мы сделаем еще больше, чем прежде. Я бы сказал, что отсутствие доказательств не является доказательством».

В: Насколько велика команда, работающая над Planteside 2? Какого рода «ресурсы» Sony бросила на нее? Что вы еще можете рассказать о том, что происходит за кулисами?

О: В данный момент в команде примерно 90 человек. Это серьезная группа разработчиков, обладающих большим опытом в MMO и FPS-играх. Мы, определенно, прикладываем большие усилия для создания этой игры – мы страстно увлечены проектом, причем не только команда, но и все SOE в целом.

В: Над какими другими ММО вы работали кроме PS2?

О: Я работал на SOE в течение 10 лет – начал в отделе тестирования с дополнений к оригинальному EverQuest (примерно во времена Velious). Дизайном я впервые занялся в Star Wars: Galaxies, где по большей части выполнял рутинную работу с данными. В EverQuest 2 я создал много игровых систем, например, коллекций, питомцев арены, исследований, предыстории, легендарных квестов и так далее, и тому подобное. В последнее время я занимался пользовательским интерфейсом во Free Realms и был креативным директором в Clone Wars Adventures.

В: Я бы хотел поблагодарить вас… за создание сиквела к величайшей игре, в которую я когда либо играл. Еще один вопрос – появится ли снова таймер завладения для MAX?

О: Возможно, мы введем время восстановления для MAX’ов, хотя на данный момент его нет… как многих других вещей, которые появятся, когда мы перейдем к бете.

В: Будут ли MAX’ы использовать новую систему щитов или останутся со старой системой бронирования и по-прежнему будут нуждаться в ремонте от инженеров? Какую систему обнаружения попадание использует PS2? Расположенную на клиентской стороне, на серверной или смешанную?

О: В данный момент MAX’ы исползуют броню – это единственный вид пехоты без щита, им требуется поддержка инженеров. Обнаружение попадание – смешанного типа, проверяется на клиентской стороне и на серверной.

В: Я знаю, что, наверное, еще слишком рано для того, чтобы дать точный ответ, но хотел бы спросить: насколько велика будет начальная волна бета-тестирования? Учитывая то, какое количество копий PC Gamer продано, а также то, какое количество ветеранов PS1 здесь находится – как будут расставлены приоритеты? Кого допустят первым? Будет ли у подписавшихся на бету шанс попасть в нее хотя бы намного позже?

О: Я не знаю, насколько будет велика начальная волна беты. Наверное, в диапазоне от сотен до тысячи человек. Приоритеты? У нас будет пул, из которого мы будем приглашать людей, пока он не опустеет. Это будет зависить от потребностей нашего проекта. Бета – очень важный инструмент для нас, разработчиков, нам нужно убедиться в том, что мы получаем все, что нужно, для того чтобы сделать лучшую игру из всех возможных. Подписавшиеся на участие в бете (opt-in) будут приглашены позже, опять же – по мере необходимости.

В: Что в PS2 привлекает вас больше всего – из того, чего не было в PS1? Какое из нововведений, по вашему мнению, «сделает» игру?

О: Я возлагаю большие надежды на то, что система контроля территорий будет настолько хороша, насколько мы себе это представляем. Если так – она добавит очень много свободы и стратегических выборов метаигре, поддерживая ощущения свежими каждый раз, когда вы в нее входите, в отличие от игры в тех же самых локациях или континентах снова и снова.

В: Будет ли система кастомизации концентрироваться на «шкурках» и текстурах или позднее появятся заменяемые части классовых моделей? Я имею в виду накладки на плечи, шлем, ботинки и тому подобное.

О: У нас будут возможны геометрические изменения вкупе с косметической кастомизацией… мы пытаемся быть осторожными для того, чтобы не переусердствовать здесь, сохраняя узнаваемыми силуэты классов. Здесь полно скриншотов VS!

В: В PS2 каждая единица техников обладает тем или иным видом защиты от мин, каждый может использовать С4, в PS2 не будет турелей «Spitfire» и ремонта персональной брони. Чем тогда, кроме ремонта техники и размещения управляемых турелей, займутся инженеры? Можно ли разместить управляемую турель где угодно или будут ограничения как в PS1?

О: Инженеры получат других тузов в рукаве кроме турелей – они смогут устанавливать динамические укрытия, мины и тому подобнлое. Хотя у техники будет защита от мин, это не значит, что все будут неуязвимы для них. В данный момент турели можно размещать почти что где угодно, но, возможно, мы добавим некоторые ограничения, если обнаружим, что их сильно эксплуатируют в бете.

В: Будет ли поддерживаться джойстик для управления самолетами, когда начнется бета?

О: Да. У меня есть отличный Logitech G940 с обратной связью и педалями – летать с ним одно удовольствие.

В: Назовите базовые классы, которые мы увидим поначалу? Будут ли разблокируемые классы?

О: В данный момент у нас нет «блокированных» классов, поэтому вы можете играть любым из них и управлять любой техникой в игре. Вы можете также свободно переключаться между классами на экипировочных терминалах или после респауна, так что вы не ограничены одним классом. У каждой единицы техники и класса будет несколько ролей и множество возможностей по кастомизации, поэтому появятся роли, основанные на анлоках (например, можно будет стать инфильтратором, специализирующимся на наблюдении, а не на снайпинге, и так далее).

В: Вы уже знаете, какие классы точно будут в игре?

О: Да, в данный момент их 6:

Light Assault – юнит типа «коммандо для нанесения быстрого удара»
Heavy Assault – крепкие войска, действующие против техники и пехоты
Engineer – поддержка техники, установка боевых устройств
Medic – не дает вам захлебнуться в крови, лежа на земле
Infiltrator – малозаметный снайпер, использует гаджеты, в том числе – костюм-невидимку
M.A.X – большой механизированный боевой костюм, подходящий для борьбы с самолетами, техникой и пехотой в зависимости от оборудования.

В: Будет ли возможность «блокировать» континент для вашей империи как в PS1?

О: В данный момент у нас нет концепции блокирования континента. У каждой империи есть небольшой клочок на каждом континенте, и они могут сражаться на нем в любое время. Мы поступаем так, поскольку хотим, чтобы за как можно больше, нежели это было в PlanetSide 1, частей мира велась борьба. Как и в других случаях, в бете мы можем кое-что подправить, если это понадобится.

В: Может ли сервер PS2 справляться с тысячами игроков в одном шестиугольнике или на одной базе? Или в игровой системе будет нечто, не дающее этому случиться? Самые крупные сражения в Planetside 1 обладали очень низким количеством кадров в секунду. Так что я размышляю, как вы с этим справитесь на этот раз.

О: По правде говоря, в любое время, когда 1 000 игроков решит стать друг напротив друга – у вас появятся некоторые проблемы. К счастью, в Planetside вы убьете некоторый процент этих парней до того, как они заполнят экран. Мы не планируем введение каких-то жестких мер, не дающих людям свободно путешествовать по континенту, но собираемся ввести, к примеру, задания, чтобы распределить игроков и поддерживать их оптимальную популяцию в боевых зонах.

В: В чем заключается ваш резервный план, если одна фракция экстремельно превзойдет другую по количеству (скажем, последняя будет составлять меньше 10%)?

О: Фракционный баланс – довольно сложная проблема, конечно… это одна из тех вещей, которая не дает мне спать по ночам. В данный момент мы планируем ввести всевозможные положительные стимулы для команд с низкой популяцией. Мы пытаемся избежать негативных последствий для перенаселенных команд, хотя если у нас появятся серьезные проблемы с популяцией – мы, скорее всего, предпримем более жесткие меры.

В: Шпионаж – я обеспокоен возможностью шпионить в F2P-игре. Что остановит меня, если я захочу создать учетную запись противоположной фракции лишь для того, чтобы собрать разведывательные данные о расположении войск, их перемещениях и планах? Я могу использовать эту информацию в свою пользу. Например, я могу собрать данные о перемещении войск, информировать мою фракцию о том, что база осталось пустой, или изменить специализацию моей экипировки в зависимости от состава противника (тяжелая техника, воздушная техника и т.д.). Пожалуйста, разъясните механизмы, за счет которых вы сможете удержать людей от подобных действий.

О: Шпионаж – еще одна проблема. Мы не отговорим людей от создания персонажей во вражеских империях – мы попросту не можем этого сделать.

В: Искусственный интеллект (в плане долгосрочных целей). Будет ли существовать автоматическая защита баз? Конвои, которые можно атаковать для захвата ресурсов? Пожалуйста, никаких ботов или компаньонов. Спасибо.

О: В долгосрочной перспективе мы планируем добавить искусственный интеллект в качестве четвертой фракции – посмотрим, как пойдет дело, но это должно быть очень круто. Автоматические турели мы могли бы сделать прямо сейчас, но не делаем – мы хотим, чтобы игроки защищали базы активно, а не пассивно. Это может измениться в будущем, если возникнет необходимость.

В: Смиренно прошу когда-нибудь ввести возможность переползаний (ранее вы говорили, что в текущий момент это не планируете) – пусть даже и не в момент начального релиза. Это бы очень пригодилось в плане реализма.

О: Переползаний, скорее всего, не будет – разве что мы сделаем это после релиза.

В: Смогу ли я в качестве NC-игрока купить или полутать Pulsar или Cycler? Они лежат на полках игрового магазина и похоже, что их можно купить.

О: Рыночные предложения, показанные нами на выставке GDC, не отображают финального состояния вещей – вы не сможете купить межфракционное оружие. Мы также не дадим возможность лутать его в игре, хотя дебаты по этому поводу не прекращаются.

В: Будут ли у летательных аппаратов обладать контрмеры против вражеских АА-ракет?

О: Воздушная техника, конечно же, будет экипироваться средствами контрборьбы, хотя и в обмен на другую функциональность.

В: PS1 противотанковые ракеты были почти что бесполезны при стрельбе по пехоте… в BF3 они убивают пехоту одним выстрелом. Будут ли ракеты PS2 ближе к BF или к PS?

О: Прямое попадание ракеты, скорее всего, убьет представителя классаов легкой пехоты в PS2, однако ударная волна не будет такой же разрушительной, как в BF3.

В: ANT и NTU все еще в деле?

О: В данный момент у нас нет концепции ANT, но логистические элементы по-прежнему существуют – мобильный респаун, поддержка и тому подобное. Наш геймплей по захвату объектов довольно сильно отличается от первой игры.

В: Я слышал, что вы не планируете включить Phantasm и PS2 – почему?

О: В случае с техникой наша цель заключается в том, чтобы покрыть как можно большее количество ее ролей с как можно меньшим количеством единиц техники и кастомизации игрока. Galaxy с модулем маскировки в какой-то момент может заполнить нишу отсутствующего «Фантазма»…

В: Будут ли какие-нибудь организационные инструменты для outfit-лидеров?

О: Мы возлагаем большие надежды в координации на систему заданий. Ее дизайн заключается в том, что игроки (включая outfit-лидеров) могут создавать задания, которые затем принимают другие игроки и проходят их. В идеале, обладая многочисленными уровнями детализации, мы позволяем большим группам людей координировать свои действия. Мы много работаем над этим, и я надеюсь, что в бете мы реализуем все, что понадобится для создания наилучшего геймплея из всех возможных.

В: Вы уже решили вопрос о том, будете ли вводить премиумную подписку или нет?

О: У нас будет премиумное членство, несмотря на то что пока мы еще не определились с тем, что в нее будет входить. Нашей целью всегда было создание игры в первую очередь, а затем – построение бизнес-модели, которая лучше всего послужит игре, а не подгонка игры под определенную бизнес-модель.

В: Будут ли в Planetside 2 развертываемые единицы и техника ощущаться ценными и стоящими защиты?

О: Для вызова техники вам придется тратить ваши персональные ресурсы, так что вы, определенно, захотите чтобы она оставалась в целости и сохранности, и не бросите ее на произвол судьбы.

В: Насколько дневной бой отличается от ночного?

О: Мы планируем сделать ночные сражения динамичными. Иногда (например, когда взошла полная луна) будет не слишком темно, но в другое время будет действительно темно, а обладание приборами ночного зрения или подсветкой даст серьезные преимущества.

В: От какого сообщества вы планируете получить больше отзывов в бете – от игроков MW / BF или Planetside 1?

О: Думаю, от каждой из перечисленных вами групп (а также от игроков, не являющихся шутерами ММО, игроков арена-шутеров старой школы и т.д.) – все они дадут обоснованные отзывы. Коммьюнити PlanetSide, конечно же, обладает наибольшими знаниями о том, как работает геймелей мультиплеерного шутера.

В: PS2 выглядит так круто, что я очень боюсь того, что лаги и проблемы с интернет-каналом сделают невозможными масштабные противостояния, в которых участвует, скажем, 500 и более человек в одной и той же зоне.

О: Мы провели множество тестов с сотнями и тысячами бот-клиентов. Мы тоже озабочены проблемами лагов, интернет-каналов и скоростью смены кадров. Именно этот тип проблем делает создание ММО таким сложным – хорошо, что у нас есть много опыта в их решении.

В: Будет ли у нас в PS2 та же механика здоровья и брони, что и в PS1, или броня будет чем-то вроде «понижения урона»? Как работает эта механика?

О: Броня обладает теми же показателями смягчения урона, но они более ровные, чем те, что были в PS1. У нас также есть щиты – их можно кастомизировать и настраивать различные конфигурации для каждого класса.

В: Вы уже определились со способностью Vanu MAX?

О: Способности VS MAX все еще не финализированы. Как вы считаете, что выглядело бы круто?

В: Танку TR по-прежнему понадобится три человека для того, чтобы он был полностью функциональным?

О: Нет, танк TR будет полностью функционален с тем же экипажем, что и другие танки ES.

В: Сможем ли мы выполнять операции старой школы «Сбрось-генератор-и-держи», серьезно осложнявших жизнь плохим парням, как это было в Planetside 1?

О: Определенно, вы сможете проводить некоторые крутые скоординированые атаки во вражеском тылу, хотя «drop-and-hold» с генераторами – вряд ли, поскольку у нас больше нет Lattice, но что-то похожее вы делать, несомненно, сможете.

В: Вы уже доработали игровую механику экипировки со времени нашего последнего разговора?

О: Механика развития экипировки все еще находится работе, и я еще не готов говорить о том, как она будет выглядеть.

В: Как именно F2P и игровой магазин будут работать в бете? Возможно ли будет что-то купить? Что можно будет купить после запуска?

О: Как только мы будем достаточно уверены, что не будем проводить вайпы персонажей – мы можем разблокировать кое-что во время беты.

В: Насмешки (taunts) – как они работают? Есть что-то крутое?

О: При активации насмешки появляются на экране врага. Мы еще не ввели эту систему, так что я не могу сказать, что там будет круто, а что нет.

В: Максимальная дистанция обнаружения? Существует ли легкий способ обнаружения? Что вы планируете в этом плане?

О: Будет существовать максимальная дистанция обнаружения, а также максимальное количество обнаруженных целей. Мы размышляли о том, как сделать эту функцию более крутой, чтобы она лучше работала в крупных сражениях, так что не ждите, что это будет как в BF3 или что-то вроде того.

В: Здесь будут шляпы?

О: Да, у нас есть шляпы.

В: Будут ли у людей какие-то цели в этой ориентированной на захват игре? Количество убийств?

О: Достижения. Они понятны и осмысленны. Количество убийств может стать еще одним показателем.

В: Насколько глубокой будет визуальная кастомизация? Может, это будет кастомизация такого же уровня, как изменения частей индивидуальной брони в Halo?

О: Не так, как в Halo – им ведь не приходилось беспокоиться о сотнях игроков с сотнями вариантов кастомизации. Наши будут компактнее.

В: Киберспорт – планируете ли вы ввести этот аспект? Вы намекали на то, что собираетесь.

О: Режимы турниров мы, скорее всего, добавим после запуска. Это нечто, что мне очень нравится, так что я с нетерпением жду этого.

В: Будет ли работать Eyefinity? Track IR?

О: Не уверен насчет Eyefinity и Track IR – они находятся в нашем списке совместимости, но конкретно для них мы ничего еще пока не делали.

В: Есть ли у вас свои инструменты для дизайна уровней? Я знаю, что движок – ваш собственный, но… что вы делаете для построения уровней?

О: Мы создаем наши карты при помощи собственного инструментария поверхностей и объектов в Maya и Zbrush.

В: Энтропия в денежных транзакциях и торговле? Что-то вроде коробок и ключей TF2? Как это будет выглядеть?

О: Существует дизайн системы случайной добычи. Это довольно распространенная в F2P механика, появившаяся несколько лет назад, и очевидно, она довольно хорошо работает в TF2. Посмотрим…

В: Будут ли импланты расходуемыми (как бустеры опыта, о которых мы слышали)? Или их будут ставить в ячейку, и они будут оставаться неизменными вроде импланта быстрой перезарядки, который может работать как перк CoD?

О: Все импланты являются расходуемыми. Они составляют важную часть расходов в экономике ресурсов.

В: Что со взрывчаткой, присущей только инженерам? Мы узнали, что некоторые (или все) из классов получат доступ к С4, бумерам и демопакам, а TwoThreeSix сказал, что у инженеров будет самый широкий диапазон тактических бомб. Так что насчет них?

О: Только инженеры могут устанавливать противотанковые мины. У них также есть эксклюзивные пробивающие броню подкалиберные ракетные установки. У них будут турели, стреляющие разрывными зарядами. Инженеры смогут специализироваться на использовании различной взрывчатки вроде HE-клейморов, которые наносят дополнительный урон. Мы также думаем над введением анти-АоЕ мер, уменьшающих получаемый от взрывчатки урон (то есть, они могут болтаться возле машин и не быть размазанными по стене разрывами).

В: Будет ли у боевого медика доступ к более тяжелому оружию, нежели у инженера? (Во впечатляющей демо-версии, показанной на GDC, боевой медик был вооружен вариантами винтовок ES, не являющихся карабинами. Смогут ли инженеры также вооружаться штурмовыми вариантами винтовок, не являющихся карабинами?)

О: Инженеры и медики, скорее всего, будут классами с очень схожим оружием. У инженеров будет преимущество в том, что они могут развертывать экстремально мощные, хотя и стационарные турели.

В: Как много ячеек будет доступно инженеру для переноски устройств и развертываемых устройств? Смогут ли они нести больше одного устройства в один момент времени? И/или смогут ли они отказаться от чего-нибудь – например, от другого типа предмета («sidearm» или инструмент «nanite-repair») – и получить возможность переносить два развертываемых устройства?

О: Мы все еще думаем над решением этого вопроса. В данный момент у них есть инструмент, позволяющий устанавливать множество элементов боевого инжиниринга. Скорее всего, это будет изменено – вам придется заблаговременно выбирать, что вы будете устанавливать (возможно, несколько единиц доступных устройств).

В: Будет ли поддерживаться SLI/Crossfire?

О: Мы введем поддержку и SLI, и Crossfire.

В: Как работает смена фракции? Что-то вроде кулдаун-периода перед переходом?

О: Вы выбираете вашу империю при создании персонажа, а затем оказываетесь прикреплены к ней. Поскольку Planetside 2 - free-to-play игра, и здесь нет ограничений по количеству созданных вами персонажей, вы можете попробовать создать их и за другую империю!

В: Я слышал, что игроки-ветераны будут обладать 20%-ным преимуществом по сравнению с новичками вне зависимости от уровня умения. Эти 20% обеспечиваются какими-то улучшениями? Экипировкой? Обеими?

О: Здесь есть некоторое недопонимание… я попытаюсь прояснить вопрос.

Наша цель – ввести не более 20% разницы между силой игроков – тех, кто разблокировал много вещей и оптимизировал свой билд, и тех, кто этого не сделал. Мы действительно хотим, чтобы в бою определяющим фактором было умение игрока, а не улучшения, импланты или что-то еще. Поэтому в идеале играющие 5 минут и 5 лет пользователи будут конкурентоспособны.

Подавляющее большинство предметов, которые вы можете разблокировать, относятся к категории «sidegrades» - в них вам придется идти на компромисс, отказываясь от урона в пользу скорострельности, или отказываясь от скорости перемещения в пользу возможности нести большее орудие. Понятно, что некоторые комбинации будут давать преимущества, которые не на 100% идеально сбалансированы по отношению к другим, однако мы надеемся, что этот имбаланс не будет составлять более 20%, поэтому будет поддерживаться конкурентоспособное окружение.

В качестве непосредственных «улучшений» можно расценивать вещи, которые дадут вам небольшую регенерацию здоровья, немного улучшат скорость бега, время переключения на ADS и так далее. И снова, мы не ожидаем и не хотим, чтобы эта разница превышала 20%.

В: Существовало множество опасений насчет кэш-шопа. Вы всегда говорили, что купить «мощь» будет невозможно – лишь «удобство». Я беспокоюсь об этом, поскольку мне кажется, что купленные предметы будут давать более быстрый респаун, более низкие таймеры и тому подобное.

О: Для меня «мощь» означает, что я покупаю нечто, позволяющее мне получать против вас такое преимущество, которым вы не обладаете. У меня больше здоровья – вы не можете больше меня убить. У меня больше патронов – мне не нужно также часто перезаряжаться и так далее.

Что касается более быстрого респауна или более быстрой возможности собирать ресурсы, то с некоторой точки зрения, такое увеличение моей силы не влияет на мою способность убить вас или вашу способность убить меня, так что это – не «покупка мощи». Предположим, что вся ваша империя купила теоретический имплант, позволяющий вам возрождаться быстрее – тогда ваша империя получила преимущество в мощи, поскольку ее игроки будут мертвыми меньшее количество времени. Это, однако, очень абстрактная точка зрения и довольно нереалистичная. В действительности вы лично тратите деньги в обмен на время – покупая удобство, и мы считаем, что это нормально. Понимаю, что мои слова могут вызвать дебаты, поэтому жду с нетерпением возможности с ними ознакомиться!

В: Насколько важной будет невидимость для инфильтраторов? Смогут ли они использовать ночь или тени для того, чтобы прокрасться среди людей? Или люди просто смогут спамить на них маркеры, при этом вся вражеская команда будет их видеть?

О: У инфильтраторов есть множество различных опций – они 100% невидимые парни, движущиеся во вражеском тылу, убивающие врагов или закладывающие взрывчатку. Они также снайперы и разведчики с более слабыми масксетями (ограниченными по времени и видимости), использующие их для перемещения от локации к локации или для экстренных случаев, когда кто-то их обнаружил. Здесь будет масса возможностей, инфильтраторы – самый разнообразный на данный момент класс.

В: Думаете ли вы над тем, чтобы вернуть старые голосовые команды из PS1?

О: У нас есть что-то похожее, но более простое. Мне действительно хочется вернуть обратно голоса в рамках кастомизации.

В: Я слышал, как вы или один из ваших разработчиков говорили о том, что сосредоточены на побочных улучшениях (sidegradе) вместо непосредственных улучшений (upgrade). И все же – будут ли высокоуровневые игроки обладать каким-то видом улучшений (способностей, опций), которыми низкоуровневые не обладают?

О: Одна из наших целей – поддерживать сильное чувство конкуренции между ветеранами и новичками. Очевидно, ветераны будут обладать большим преимуществом в том, что касается знания игры, того, какое оружие в какой ситуации использовать и т.д. Поэтому существует довольно большое количество преимуществ без введения бонусов в игровой механике!

В: Как будут работать межконтинентальные путешествия. Смогу ли я полететь на моем «reaver» через warp-врата для защиты базы на другом континенте?

О: Вы сможете использовать варп-врата для переноса техники с континента на континент.

В: Получим ли мы разрушаемые компоненты баз вроде труб спауна, генераторов? Сможет ли инженер их ремонтировать?

О: У нас будут разрушаемые объекты вроде терминалов экипировки, а инженеры смогут их ремонтировать.

В: Большую часть первой игры занимал боковой стрейфинг, также известный как «варпинг» - будет ли то же работать (или раздражать некоторых) и в PS2?

О: Мы делаем все, что можем, для того чтобы спам ADAD был невозможен в PS2.

В: Будет ли улучшено хакерство в сравнении с PS1? То есть, можно ли будет взломать командную консоль базы или отключить радар и так далее, и тому подобное?

О: У нас большие планы по улучшению хакерства после запуска – на старте, однако, оно будет в зачаточном состоянии, поскольку мы сейчас концентрируемся на других вещах.

В: Во время просмотра демо-версии на GDC я заметил много выскакивающих объектов – например, появляющееся из ниоткуда дерево. Думаю, это из-за особенностей альфа-версии. В плане графики – сможет ли игрок уменьшить, скажем, плотность деревьев, чтобы улучшить производительность геймплея?

О: В данный момент у нас нет опции отключения деревьев. Мы хотим, чтобы все касающееся геймплея оставалось на месте, то есть вы не можете отключить погоду, солнечные лучи и тому подобное. Это все относится к клиентской стороне, так что отключить это, наверное, не слишком сложно, если кто-то захочет это сделать.

В: Можно ли прикрепить взрывчатку к дружественным MAX’ам? Каковы текущие ограничения на ее размещение?

О: Скорее всего, на дружественных MAX’ах разместить ее нельзя. На вражеских – можно.

В: Обсуждали ли вы между собой редизайн магридера, чтобы он функционировал так, как танки TR и NC – свободно вращающаяся турель и более широкий внешний вид?

О: Дискуссий было много, текущий план – оставить магридер таким, каков он есть.

В: [ГОЛОС] Существуют ли постоянные каналы, которые офицеры могли бы модерировать?

О: Вы получите гильдейский канал, который можно будет модерировать. Мы также, возможно, позволим создавать дополнительные каналы.

В: [ГОЛОС] Будет ли возможность присоединиться более чем к одному каналу в момент времени? Например, к Outfit General или Outfit Command.

О: Если мы позволим вам подключаться к многочисленным каналам, переключение между ними через «push-to-talk» может стать проблемой – вам придется назначать несколько кнопок для говорения.

В: Смогут ли non-outfit-игроки присоединяться к outfit-каналу, если мы захотим?

О: В данный момент non-outfit-игроки не смогут присоединиться к outfit-чату.

В: Есть ли возможность связать игровые возможности с голосовым сервером – так, чтобы мы видели, кто находится в онлайне, без входа в игру?

О: Вы сможете видеть, кто находится в онлайне без входа в игру.

В: Может ли игрок создать свой собственный канал, не привязанный к скваду, машине, который останется после выхода из игры?

О: В данный момент такой возможности нет, но я думаю, что будет довольно легко добавить ее, если потребуется.

В: Смогут ли вражеские игроки слышать внутриигровые голоса на близкой дистанции? Если это не базовая опция, то может быть это будет что-то вроде импланта для подслушивания?

О: Нет, подслушивания между империями не будет.

В: T-ray сказал, что «Scythe» летает как НЛО. Значит ли это, что он может «стрейфиться» прямо в воздухе? Если нет, то не могли бы вы разъяснить, как он летает?

О: Он может двигаться вертикально и горизонтально со скоростью, которая гораздо больше, чем у других самолетов ES.

В: Вернется ли тренировочная зона VR?

О: В данный момент тренинга VR нет.